100次浏览 发布时间:2025-01-10 12:36:02
寓教于乐的策略游戏
《火星地平线》,正如这款游戏的名字,玩家需要带领人类探索宇宙,完成载人登陆火星的壮举。游戏的玩法围绕设计和制造火箭展开,但相比开放设计的《坎巴拉太空计划》而言,本作的游戏体验更偏向于经营和策略类游戏,并附带浓厚的历史科普内容。
本作的核心玩法,即发展航天技术,探索太阳系中的天体,并完成太空科学实验和其他航天应用。玩家可以掌控整个大型航天局,例如著名的ESA、NASA,以及令人自豪的CASC,而选定航天局后,一场太空竞赛就此展开。游戏从20世纪50年代开始,从第一枚探空火箭的发射起步,逐步发展运载火箭,再实现载人航天的一系列里程碑。
游戏中,结合历史因素,每所航天局都有其特性,如注重科研、舆论或建设等,构成了一个简易加点系统。玩家可以根据自己的爱好选择航天局,也可为了游戏性而自行搭配特性。游戏中的航天器,多基于历史上的真实设计,而火星登陆、冥王星探测的计划,也都是按照各大航天局的蓝本绘制的。玩家可以在限定的条件下,根据有效载荷、火箭运力等因素,组建运载火箭以及航天器。不过为了游戏性,游戏中的航天器几乎都是大杂烩,无论玩家扮演哪一所航天局,都可以接触到其他国家的技术以及设备。
火箭的设计系统非常简易,能否组建火箭,不需要考虑载荷比,不需要考虑兼容性,甚至不需要遵从历史,比如用日本的火箭送苏联的载人飞船,毕竟有些设计也没有历史可参考,属于是魔幻历史主义了。火箭能否组装,仅通过简单的数值进行判断。而火箭发射的成功率,也不单单靠的是设计,而是各种数值叠加与计算。基于上文所述,本作为了游戏性,对航天局也是进行了“平衡”设计,忽略历史,中国甚至可以在70年代完成登月,在00年代完成登陆火星。
游戏中,玩家还需要建设自己的航天局,形似俄罗斯方块的益智拼图玩法,还要考虑不同建筑之间的利弊影响。但航天局的建设,不只是简单的拼图玩法,还会牵扯到整个航天计划的发展与建设。游戏里对航天器、航天任务的研究,都通过科技树进行发展,航天局的加点、建设都与之相关联。此外还要关注的,是一套经济系统,包含科研点数、舆论点数和科研款项。科研点数可用于拓开科技树,舆论点数决定航天局的影响力以及科研拨款的数额,而一切航天活动都需要消耗资金。
玩家在游玩过程中可以通过科技树解锁主线航天任务,包含载人航天技术的发展、对主要天体的探测、登陆计划等,这部分就是游戏的主要目标。但游戏中玩家还可以接受支线任务,即请求任务,这部分任务中,可能就包括与其他国家的合作项目,商业项目或者其他基于航天技术的实验项目。玩家可以从中获取外交好感度,与其他航天局结盟以获取财力、物力乃至技术优势。也可以借此获取额外的科研资金,或者研究点数。就游戏在加点系统、科技树以及任务系统方面而言,本作的玩法更像是某些即时战略游戏(虽然没有与对手发生正面冲突)。
玩家在成功发射火箭,将航天器送入太空后,还需要游玩一个“配平”小游戏,在有限的次数内,对抗太空的环境干扰,完成航天器的运行操作或科研内容。这部分玩法与航天这个题材没有太多联系,仅仅是套了相关的词条,所以放在游戏中有些格格不入。虽然玩家可以在完成主线任务后,在进行相关的支线任务时选择跳过,前提是愿意牺牲额外奖励。但这部分玩法还是相当不讨喜,而游戏中又不能关闭,强制玩家参与,尤其是在某些重大任务中,游戏难度极高。
游戏中存在严重的校对问题。虽然游戏的翻译不是机翻,并且也进行了润色,但仍然存在许多翻译方面的问题,明显是校对的锅。例如穿越到1967年的牛顿,词条中频繁出现的乱码(系统代码),成就描述中用错关联词。最为严重的是游戏中对规则描述的误导。例如航天器热量的限制,提示热量必须维持在0到3之间,否则任务直接结束,然而任务中每回合会直接增加5热量,也就意味着玩家只有一回合操作的机会,但这任务目标明显不可能在一回合内完成。多次失败后才意识到,是翻译存在误导,上限是回合结束,而非当前回合。
游戏中包含大量科普文本,玩家在游玩过程中,每次解锁新航天器、完成新任务,都会解锁相关的百科,内容相当丰富。当游戏通关后,系统还会将玩家完成的航天事业里程碑与历史真实事件进行对比。所以把本作当成一款历史科普性质的经营和策略类游戏来游玩,体验还是非常不错的。对于深度航天爱好者而言,本作的游戏体验可能充满槽点。但对于对航天事业感兴趣,但不了解的玩家而言,本作或许是不错的选择。